Elk programma heeft twee teams van drie personen. Zij hebben vier spelrondes. In de eerste drie series werden de aanwijzingen in ronde 1 en 2 en de verbindingsmuren in ronde 3 aangegeven met Griekse letters. Vanaf serie 4 worden in plaats daarvan Oud-Egyptische hiërogliefen gebruikt. Coren grapte dat dit was omdat de Griekse letters te pretentieus waren.
Ronde 1: Verbindingen
Teams krijgen maximaal vier aanwijzingen. Ze proberen dan het verband tussen die aanwijzingen te begrijpen. De teams krijgen 40 seconden om te raden. Het team krijgt eerst één aanwijzing te zien. Ze mogen op elk moment binnen de 40 seconden naar de andere drie aanwijzingen vragen. Het team mag op de zoemer drukken om te raden na de eerste aanwijzing voor 5 punten, de tweede voor 3, de derde voor 2, of de vierde voor 1. Als het team fout raadt, of niet binnen de 40 seconden op de zoemer drukt, wordt de vraag aan het andere team gegeven voor een bonuspunt. Het andere team krijgt alle aanwijzingen te zien. Vaak is er één puzzel van de zes met plaatjes. Bij een andere puzzel worden stukjes muziek gebruikt.
| Voorbeeld puzzel voor ronde 1 |
| Clue 1 | Clue 2 | Clue 3 | Clue 4 |
| Een hamer en een veer | Zes Amerikaanse vlaggen | Eugene Shoemaker's as | Twee golfballen |
| Verbinding: Voorwerpen achtergelaten op de maan |
Ronde 2: Opeenvolgingen
Elke reeks aanwijzingen is nu een reeks. De teams moeten proberen het vierde item in de reeks te vinden. Ze doen dit met zo weinig mogelijk aanwijzingen. Ze moeten Coren het laatste element in de reeks vertellen. Ze krijgen punten zelfs als hun theorie voor het verband fout is. Net als in de eerste ronde, speelt elk team drie sets. Net als in de eerste ronde, als een team er niet in slaagt te raden, wordt het aan het andere team gegeven. Zij mogen kijken welke aanwijzingen er nog zijn en verdienen een punt door juist te raden. Er is één puzzel in deze ronde die gebruik maakt van foto's en meer recentelijk zijn er muziek aanwijzingen gebruikt in deze ronde.
| Voorbeeld puzzel voor ronde 2 |
| 1e punt | 2e punt | 3e punt | Ontbrekend item |
| 5 C in een N | 2 N in een D | 2½ D in een Q | ? |
| Antwoord: 4 Q in een D - Amerikaanse muntwaarden (5 cent in een stuiver, enz.) |
Ronde 3: Verbindingsmuur
Elk team krijgt een muur van 16 aanwijzingen en moet de oplossing uitwerken, die vier groepen van vier met elkaar verbonden voorwerpen zal zijn. De puzzels zijn zo ontworpen dat ze meer verbanden suggereren dan er in werkelijkheid zijn. Sommige aanwijzingen zien eruit alsof ze in meer dan één categorie passen. De teams krijgen 1 punt voor elke groep die ze binnen 2 minuten en 30 seconden vinden. Ze mogen alle gissingen doen die ze willen totdat ze twee van de vier groepen hebben geïdentificeerd, maar hebben slechts drie gissingen voor de resterende verbindingen. Teams kunnen dan 1 extra punt scoren voor het identificeren van de verbinding binnen elke groep, zelfs als ze deze niet eerder hebben gezien. Twee bonuspunten, voor een totaal van tien, zijn te verdienen als ze alles goed hebben. Op 1 maart 2010 werd een interactieve online versie van deze ronde op de website van Only Connect geplaatst. In de zomer van 2011 konden kijkers op de website hun eigen verbindingsmuren plaatsen. Niet alle goede verbindingswanden zijn op de website geplaatst. Verbindingsmuren worden nu op de website gezet op hetzelfde moment dat ze op de televisie te zien zijn. De Connecting Wall is de meest populaire ronde in de show.
| Voorbeeld puzzel voor ronde 3 |
| Liefde. | Ace*** | Krab. | Puck^ |
| Squash bal^ | Deuce. | Goose-Egg* | Cowboy** |
| Zip* | Buttress*** | Kogel. | Fox*** |
| Elastische band^ | Nil* | Vis*** | Condoom^ |
| *Answer: Termen voor Nul. |
| **Antwoord: Poker termen. |
| Het antwoord: Vliegen_____. |
| Antwoord: Dingen gemaakt van rubber. |
Ronde 4: Ontbrekende klinkers
In een laatste zoemerronde krijgen de teams een reeks woordpuzzels te zien. Elke puzzel is een woord of een zin waarvan de klinkers zijn verwijderd en de spaties verplaatst om de oorspronkelijke woorden te verhullen. Het verband tussen de puzzels wordt verteld voordat de puzzels worden getoond.
Teams scoren 1 punt voor elke puzzel die ze goed hebben, maar verliezen 1 punt voor fout raden of geen antwoord geven als ze inzoemen. Na een fout antwoord mag het andere team een gokje wagen. Het team met de meeste punten aan het eind van het spel gaat door naar de volgende ronde van het toernooi. Als teams gelijk staan, dan wordt er één puzzel gegeven aan de captains van elk team zonder dat er een categorie wordt gegeven. Als een captain als eerste het juiste antwoord geeft, wint zijn team, maar bij een fout antwoord is het spel automatisch verloren.
| Voorbeeld puzzel voor ronde 4 |
| Clue | Antwoord |
| Categorie: Booker Prize-winnende romans |
| T HG HS TRD | De Spookweg |
| LFFP | Life of Pi |
| S CRN DLCN D | Oscar en Lucinda |
| VR NNGDLT TL | Vernon God Little |