Satoru Iwata

In deze Japanse naam is de achternaam Iwata.

Satoru Iwata (Japans: 岩田 聡, Hepburn: Iwata Satoru, 6 december 1959 - 11 juli 2015) was een Japans zakenman, videogameprogrammeur en gamer. Hij was de vierde president en CEO van Nintendo. Hij wordt algemeen beschouwd als iemand die ertoe heeft bijgedragen dat videospellen bij een breder publiek in de smaak vielen door zich te richten op het maken van vermakelijke spellen in plaats van geavanceerde hardware.

Op 11 juli 2015 overleed Iwata op 55-jarige leeftijd aan galwegkanker. Iwata werd postuum onderscheiden met de Lifetime Achievement Award tijdens de 2015 Golden Joystick Awards en de 2016 DICE Awards.

Vroege leven

Iwata werd geboren en groeide op in Sapporo, Japan, op 6 december 1959. Zijn vader was een gemeenteburgemeester.

Iwata kreeg zijn eerste computer, een Commodore PET, in 1978. Hij haalde de machine uit elkaar, en hij bestudeerde de machine omdat hij hem wilde begrijpen. De computer had een centrale verwerkingseenheid (MOS 6502) die leek op de eenheid die Nintendo gebruikte voor het Nintendo Entertainment System (NES). De NES was een spelconsole waarvoor hij later spellen zou maken.

Iwata toonde al vroeg interesse in het maken van videospellen, en tijdens zijn middelbare schooltijd begon hij thuis met het produceren van elektronische spellen. De verschillende eenvoudige getallenspellen die Iwata produceerde, maakten gebruik van een elektronische rekenmachine die hij deelde met zijn schoolgenoten. Na de middelbare school werd Iwata toegelaten tot het Tokyo Institute of Technology, waar hij afstudeerde in computerwetenschappen. Tomohiko Uematsu, een professor in engineering, zei dat Iwata erg goed was in het programmeren van software. Hij zei dat Iwata sneller en beter programma's kon schrijven dan al zijn andere studenten. Terwijl hij naar school ging, liep hij een onbetaalde stage bij Commodore Japan. Daar hielp hij de hoofdingenieur-Yash Terakura met technisch en software-ontwikkelingswerk. Een van zijn belangrijkste redenen om de baan aan te nemen was om meer tijd door te brengen met computers en de details van computers te leren. Terakura zou later een mentor voor Iwata worden. Terakura leerde hem over hardware-engineering. Iwata en een paar van zijn vrienden huurden een appartement in Akihabara. Ze vormden een club waar ze spellen maakten en codeerden. Klasgenoten die in nabijgelegen appartementen woonden, noemden Iwata's kamer "Game Center Iwata". Hij liet zijn spellen vaak zien aan de computerafdeling van het Seibu warenhuis. In 1980 nodigde een groep werknemers daar hem uit om bij hun bedrijf, HAL Laboratory, Inc.

HAL Laboratorium

Terwijl hij naar school ging, werkte hij parttime als programmeur voor HAL Laboratory, Inc. HAL werd het eerste bedrijf dat een licentie afsloot met Namco voor het ontwikkelen van spellen. Hij ging na zijn afstuderen in 1982 fulltime bij het bedrijf werken. Iwata was de vijfde werknemer en enige programmeur. Rond dezelfde tijd werd Iwata's vader gekozen tot burgemeester van Muroran. Iwata's familie was het niet eens met Iwata's beroepskeuze. Zijn vader sprak zes maanden niet met hem nadat Iwata bij HAL was komen werken.

Iwata werd in 1983 de coördinator van de softwareproductie van het bedrijf. Toen hij coördinator was, hielp hij HAL een relatie op te bouwen met Nintendo, zodat ze spellen konden maken voor het Nintendo Entertainment System. Hij ging zelf naar Kyoto om toestemming te vragen om aan spellen voor de NES te werken. Nintendo zei ja. Zijn eerste gepubliceerde spel was Joust voor de NES-een port van het arcadespel uit 1982. Andere videospellen waar hij aan werkte waren Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, en de Kirby-spellen. Nintendo nam contact op met andere ontwikkelaars om Open Tournament Golf te maken, maar ze wilden het allemaal niet omdat ze niet geloofden dat de grote hoeveelheid gegevens in een NES-cartridge kon worden bewaard. Iwata zei dat hij het spel wel kon ontwikkelen. Het was erg moeilijk voor Iwata; hij moest zijn eigen datacompressiemethode maken om alle 18 golfbanen in het spel te krijgen. HHAL moest parallax scrolling maken voor F-1 Race, omdat de NES-hardware dit niet ondersteunde.

Omdat Iwata goed was in programmeren, begonnen programmeurs en gamers hem te respecteren. Hij werkte vaak door in het weekend en op feestdagen (Japanse feestdagen, Nieuwjaarsdag, Kerstmis en de Japanse Onafhankelijkheidsdag), omdat hij dat wilde. HAL stond op het punt failliet te gaan, dus werd Iwata in 1993 gepromoveerd tot president van HAL toen de toenmalige president van Nintendo, Hiroshi Yamauchi, hem vroeg om promotie te maken. Met de hulp van Nintendo hielp Iwata het bedrijf van zijn ¥ 1,5 miljard schuld af te komen en de financiën te beheren. Het duurde ongeveer 6 jaar. Iwata had niet veel managementervaring. Daarom leerde Iwata hoe hij zichzelf beter kon maken. Hij las vaak boeken over management. Hij vroeg ook advies aan anderen.

Hoewel hij in die tijd geen deel uitmaakte van Nintendo, hielp Iwata bij de ontwikkeling van Pokémon GoldenSilver door compressietools te maken die werden gebruikt voor de graphics in de spellen. Toen hij werkte als tussenpersoon voor Game Freak en Nintendo, hielp hij Pokémon Stadium te programmeren voor de Nintendo 64. Hij hoefde alleen maar de oorspronkelijke codering in Pokémon RedenGreen te lezen en het gevechtssysteem in slechts één week over te zetten naar het nieuwe spel. Tsunekazu Ishihara, de president van The Pokémon Company, zei dat Iwata belangrijk was om Pokémon naar de westerse markten te brengen. Toen hij president van HAL was, creëerde hij het plan voor de lokalisatie nadat hij de code voor Red en Green had bekeken. Ze werden in het Westen uitgebracht twee jaar nadat ze in Japan waren uitgebracht. Hij hielp Masahiro Sakurai ook met de ontwikkeling van Super Smash Bros. voor de Nintendo 64.

Nintendo

Beginjaren (2000-02)

In 2000 werd Iwata hoofd van Nintendo's afdeling voor bedrijfsplanning. Hij werd ook in de raad van bestuur gezet. De komende twee jaar wilde hij de ontwikkeling van spellen goedkoper en korter maken, terwijl hij ervoor wilde zorgen dat de kwaliteit nog steeds goed was. Tijdens zijn eerste twee jaar bij Nintendo zag het bedrijf de winst met 20 en 41 procent stijgen. Iwata's werk hielp daarbij. Toen Yamauchi, de president van het bedrijf sinds 1949, op 24 mei 2002 met pensioen ging, werd Iwata de vierde president van Nintendo. Hij was de eerste Nintendo-voorzitter die geen familie van Yamauchi was door bloedverwantschap of huwelijk. Yamauchi vroeg Iwata om één ding: "dat Nintendo nieuwe ideeën heeft en hardware maakt die dat ideaal laat zien. En software maken die dezelfde standaard heeft." Nintendo was een bedrijf dat individualisme nastreefde, met een beleid dat Yamauchi creëerde om nieuwe ontwikkelingsposities te creëren wanneer dat nodig was. Dit verhinderde echter een goede samenwerking tussen afdelingen.

Toen Iwata werd gepromoveerd, was Nintendo nog steeds een winstgevend bedrijf. Ze deden het echter niet zo goed als andere consolemakers. De GameCube verkocht slecht in vergelijking met de concurrentie, waarbij Sony's PlayStation 2 en Microsofts Xbox het spel oversloegen. Zijn presidentschap viel ook op het moment dat online gaming populair werd. Nintendo was nog niet begonnen met online gaming. Hij was er voorzichtig mee en zei: "We zijn niet tegen het idee om online te gaan. We zijn gewoon praktisch." Hij creëerde ook een relatie tussen Nintendo en Capcom die de GameCube hielp. Tijdens een interview in 2002 zei Iwata dat hij vond dat de game-industrie te exclusief werd. Hij wilde hardware en spellen maken die alle mensen zouden willen spelen, in plaats van zich te richten op goede graphics.

Een van de eerste dingen die hij als president deed, was rechtstreeks vergaderen met de 40 afdelingshoofden en 150 andere werknemers van het bedrijf. Dit was heel anders dan Yamauchi; Yamauchi ontmoette de werknemers niet vaak, en hij hield meestal maar één toespraak per jaar. Iwata wist dat alleen omdat hij president is, dat niet zou betekenen dat iedereen het met hem eens zou zijn. Hij besloot op een persoonlijk niveau met ze te praten. Als werknemers het niet eens waren met zijn visie, stelde Iwata voor dat ze hun idee volgden in plaats van het zijne. Hij zei: "Scheppers verbeteren zichzelf alleen als ze risico's nemen". Iwata bracht ook meer data en wetenschap in het zakelijke deel van het bedrijf. Yamauchi nam beslissingen op basis van intuïtie en ervaring, Iwata had ideeën met veel data om mensen te overtuigen. Iwata promoveerde ook Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori en Shinji Hatano tot representatieve directeuren in de raad van bestuur van het bedrijf. Hun posities hadden dezelfde macht als de zijne.

Revitalisering van de onderneming (2003-09)

In vervolg op zijn interview in 2002 zei Iwata dat er een probleem was in de spellenmarkt tijdens zijn keynote speech op de Tokyo Game Show van 2003. Tijdens deze toespraak dacht hij na over de geschiedenis van de industrie en dat er minder interesse was in videospellen. Vanaf het einde van de jaren '90 waren er minder verkopen op de Japanse markt. Dit zette zich voort in het begin van de jaren 2000. De concurrentie tussen Nintendo en Sony zorgde ervoor dat consoles meer gericht waren op krachtige hardware. De Nintendo 64 was echter te moeilijk voor ontwikkelaars om games te maken. Hierdoor was de software niet zo goed. Iwata vroeg om een analyse uit te voeren. Nintendo besloot dat focussen op hardware niet de beste manier was om videogames te promoten. Ze besloten zich te richten op software. In 2004 vond er een grote verandering plaats binnen Nintendo. Iwata voegde verschillende afdelingen samen die onder Yamauchi waren opgericht. Hij wilde dat er in het hele bedrijf zou worden samengewerkt. Later creëerde hij een "User Expansion Project" in 2005. Werknemers die normaal gesproken niets met spelontwikkeling te maken hadden, gaven ideeën voor nieuwe spellen.

In een interview in maart 2004, zei Iwata: "Games zijn op een dood spoor beland." Hij zei dat ontwikkelaars veel te veel tijd verspilden door zich te richten op core gamers; hij zei dat ze geen winst zouden maken als ze geen spellen zouden maken voor de normale spellenspeler. Hij wilde ook laten zien dat Nintendo, een "conservatief" bedrijf, een grote nieuwe maker van entertainment zou worden. Iwata creëerde een "blauwe oceaan"-strategie om Nintendo te helpen concurreren met de andere consolemakers. In plaats van met hen te concurreren over krachtige hardware, besloot Iwata om interessante en vermakelijke hardware en spellen te maken.

Financiële neergang (2010-14)

Netto-omzet Nintendo per belastingjaar (2006-15)

Fiscaal jaar

Omzet (miljoen ¥)

2006

 â€ƒ

508,827

2007

 â€ƒ

966,534

2008

 â€ƒ

1,672,423

2009

 â€ƒ

1,838,622

2010

 â€ƒ

1,182,177

2011

 â€ƒ

1,014,345

2012

 â€ƒ

647,652

2013

 â€ƒ

635,422

2014

 â€ƒ

571,726

2015

 â€ƒ

549,780


Netto jaaromzet van Nintendo in miljoenen
yenNoot
: Groen wijst op een bedrijfsresultaat, zwart op een bedrijfsverlies.

De Nintendo 3DS en Wii U waren niet zo succesvol als de DS en de Wii. De financiën van Nintendo verslechterden vanaf 2010.




Dood

Op 11 juli 2015 overleed Iwata op 55-jarige leeftijd aan kanker aan de galwegen.


AlegsaOnline.com - 2020 / 2022 - License CC3