Programmeertaal

Inhoud

·         1 Soorten programmeertalen

o    1.1 Hoog niveau vs. laag niveau

o    1.2 Verklarende versus dwingende programmering

o    1.3 Functioneel vs. Procedureel

o    1.4 Stapelbasis

o    1.5 Object georiënteerd

o    1.6 Stroomgeoriënteerd

·         2 Regels

·         3 Object-georiënteerde programmering

·         4 Voorbeelden

o    4.1 Voorbeeld van Visual Basic

o    4.2 Voorbeeld van Python

o    4.3 Voorbeeld van C#

o    4.4 Voorbeeld van Haskell

·         5 Gerelateerde pagina's

Een programmeertaal is een soort geschreven taal die computers vertelt wat ze moeten doen om te kunnen werken. Programmeertaal wordt gebruikt om alle computerprogramma's en computersoftware te maken. Een programmeertaal is als een set instructies die de computer volgt om iets te doen.

Een programmeur schrijft broncodetekst in de programmeertaal om programma's te maken. Meestal gebruikt de programmeertaal echte woorden voor sommige commando's, zodat de taal makkelijker te lezen is voor een mens. Veel programmeertalen gebruiken interpunctie, net als een normale taal. Veel programma's worden nu "gecompileerd". Dit betekent dat de computer de broncode vertaalt naar een andere taal (zoals assembleertaal of machinetaal), wat veel sneller en gemakkelijker is voor de computer om te lezen, maar veel moeilijker voor een persoon om te lezen.

Computerprogramma's moeten zeer zorgvuldig worden geschreven. Als de programmeur fouten maakt, of het programma probeert iets te doen waarvoor de programmeur het niet heeft ontworpen, dan kan het programma "crashen" of stoppen met werken. Wanneer een programma een probleem heeft vanwege de manier waarop de code is geschreven, wordt dit een "bug" genoemd. Een heel klein foutje kan een heel groot probleem veroorzaken.

Soorten programmeertalen

Er zijn vele soorten programmeertalen. De meeste programmeertalen volgen niet één type, dus het is moeilijk om voor elke taal een type toe te wijzen. De voorbeelden van elk type worden in elke sectie hieronder gegeven, omdat dit de bekendste voorbeelden van dat type zijn.

Hoog niveau vs. laag niveau

[icon]

Dit gedeelte heeft meer informatie nodig. (Augustus 2018)

Programmeertalen op hoog niveau vereisen minder kennis van de hardware dan programmeertalen op laag niveau. Programmeertalen op hoog niveau vereisen een tolk om de broncode om te zetten in programmeertalen op laag niveau.

Verklarende versus dwingende programmering

Declaratieve programmeertalen beschrijven een "probleem", maar ze zeggen meestal niet hoe het probleem moet worden opgelost. De probleemomschrijving maakt gebruik van logica, en het "oplossen" van het probleem lijkt vaak op het automatisch bewijzen van een systeem van logische axioma's. Voorbeelden van dergelijke programmeertalen zijn Prolog, XSLT, LISP en SQL.

Dwingende programmeertalen beschrijven een systeem van toestandsveranderingen. In het begin bevindt het programma zich in een bepaalde toestand, en de computer krijgt stappen om te volgen, om een actie uit te voeren. Het volgen van de stappen zorgt ervoor dat het programma "van status verandert".

In het algemeen zijn declaratieve programmeertalen veiliger en korter. Imperatieve programmeertalen komen vaker voor, omdat ze gemakkelijker te gebruiken zijn.

Functioneel vs. Procedureel

Functioneel programmeren ziet eruit als een functie in de wiskunde. Het programma ontvangt input, samen met wat informatie, en gebruikt deze informatie om output te creëren. Het zal geen tussenliggende toestand hebben, en het zal ook geen dingen veranderen die niet gerelateerd zijn aan de berekening.

Procedurele programma's specificeren of beschrijven reeksen stappen of toestandsveranderingen.

Stapelbasis

Stack-based talen kijken naar een deel van het geheugen van het programma als een stapel kaarten. Er zijn maar weinig dingen die met een stapel kunnen worden gedaan. Een data-item kan boven op de stapel worden geplaatst. Deze handeling wordt over het algemeen "push" genoemd. Een data-item kan van de bovenkant van de stapel worden verwijderd. Dit wordt een "pop" genoemd. Je kunt het item bovenaan de stapel bekijken zonder het te verwijderen. Dit wordt een "peek" genoemd.

Als een programma wordt geschreven als "druk op 5; druk op 3; voeg toe; knal;" zal het 5 op de stapel zetten, 3 op de 5, voeg de bovenste twee waarden toe (3 + 5 = 8), vervang de 3 en 5 door de 8, en druk de bovenkant af (8). Voorbeelden van programmeertalen die gebaseerd zijn op stack zijn de talen Postscript en Forth.

Object georiënteerd

Objectgeoriënteerde programmeertalen plaatsen gegevens en functies die gegevens veranderen in een enkele eenheid. Deze eenheid wordt een "object" genoemd. Objecten kunnen met elkaar communiceren en de gegevens van een ander object wijzigen. Dit wordt meestal inkapseling of informatieverstopping genoemd. De meeste moderne programmeertalen zijn objectgeoriënteerd, of staan in ieder geval deze programmeerstijl toe. Voorbeelden hiervan zijn Java, Python, Ruby, C++, C# en andere C-talen.

Stroomgeoriënteerd

Stroomgeoriënteerd programmeren ziet het programmeren als het verbinden van verschillende componenten. Deze componenten sturen berichten heen en weer. Een enkel onderdeel kan deel uitmaken van verschillende "programma's", zonder dat dit intern gewijzigd hoeft te worden.

Regels

Elke programmeertaal heeft regels over wat wel en niet mag. Deze omvatten:

  • Correcte getallen (soorten getallen, en hoe groot of klein de getallen kunnen zijn)
  • Woorden (gereserveerde woorden, hoofdlettergevoeligheid)
  • Grenzen aan wat de programmeertaal kan doen

De meeste talen hebben officiële standaarden die de regels voor het schrijven van de broncode bepalen. Sommige programmeertalen hebben twee of meer standaarden. Dit kan gebeuren wanneer een nieuwe standaard een oude vervangt. Zo heeft de Perl 5-standaard in 1993 Perl 4 vervangen. Het kan gebeuren omdat twee mensen twee standaarden tegelijk hebben gemaakt. Er zijn bijvoorbeeld verschillende standaarden voor APL.

Object-georiënteerde programmering

Object-georiënteerd programmeren (soms afgekort tot OOP) is een vorm van programmeren waarbij alle onderdelen van het programma objecten zijn. Objecten zijn stukjes geheugen met dezelfde structuur die steeds opnieuw gebruikt kunnen worden. Een bankrekening, bitmap of held uit een videogame kunnen allemaal objecten zijn binnen een programma. Objecten zijn opgebouwd uit eigenschappen (stukjes informatie die het object opslaat) en methoden die het object kan doen. Een Dog-object kan eigenschappen hebben zoals hoogte en haarkleur. De methoden kunnen bark() en wagTail() zijn.

Alle objecten worden gemaakt van sjablonen die klassen worden genoemd. U kunt een klasse zien als een mal waarvan objecten worden gemaakt. De klasse definieert alle eigenschappen en methoden die zijn objecten zullen hebben. Objecten die uit een klasse worden gemaakt, worden instanties van de klasse genoemd. Een class kan een andere class uitbreiden, wat betekent dat deze alle eigenschappen en methodes van de class in zich heeft, maar zijn eigen class kan toevoegen.

Hier is een voorbeeld van hoe een klas er in een programmeertaal uit zou kunnen zien:

klasse Hond breidt Mammal uit{     // Dit zijn eigenschappen:    Snaarras = "Collie"    Snaartype = "Herdershond"     // Dit zijn methoden    void wagTail(){      //Klap wat kwispelen }       bark(){      //Blaf hier }    }

Merk op dat de Hondenklasse de Zoogdierenklasse uitbreidt, zodat alle honden de eigenschappen van een zoogdier hebben, zoals haarlengte, en methoden, zoals eten() of slapen().

Object-georiënteerd programmeren wordt gebruikt in veel van de meest populaire programmeertalen van vandaag, zoals Java, C#, Objective-C, C++, Python, Ruby, Javascript en ActionScript.

Voorbeelden

Voorbeeld van Visual Basic

Hier is een eenvoudig programma geschreven in Visual Basic:

 1 Dim-ingang 2 Ingang = InputBox ("Hoe oud bent u? - Code") 3 Indien niet IsNumeriek (Input) Dan 4 MsgBox& Input & "Dat is geen getal!"  5 Als u < 0 invoert dan 6 MsgBox "U kunt niet jonger zijn dan die leeftijd!"  7 ElseIf Invoer > 100 Dan 8 MsgBox "Dat is oud!"  9 ElseIf 10 MsgBox"You're " & Input & " years old." 11 Einde Als

Dit programma vraagt de gebruiker naar zijn of haar leeftijd en reageert op basis van wat de gebruiker heeft getypt. Als de gebruiker iets heeft getypt dat geen nummer is, zegt het programma dat. Als de gebruiker een getal lager dan nul heeft getypt, zegt het programma dat. Als de gebruiker zegt dat hij of zij ouder is dan 100 jaar, zegt het programma "Dat is oud!". Als de gebruiker een juiste leeftijd heeft getypt, zegt het programma terug hoe oud hij of zij is.

Voorbeeld van Python

Hier is een programma dat hetzelfde doet als het programma hierboven, maar dan in Python:

 proberen: leeftijd = int(raw_input ("Hoe oud bent u?")) behalve ValueError: print ("Dat is geen getal!") anders: als leeftijd < 0:           print ("U kunt niet minder dan nul zijn!") elif leeftijd > 100: print ("Dat is oud!") anders: print           ("U bent %s jaar oud." % leeftijd)

Voorbeeld van C#

Hetzelfde als het programma hierboven, maar dan in C#:

met behulp van Systeem; openbare klasse Hallo { openbare statische leegte Hoofdd()      { Console. WriteLine("Wat is je leeftijd?"); int age; als (! int. TryParse(Console. ReadLine(), out age)) Console. WriteLine("Dat is geen nummer!"); anders als (leeftijd < 0)              Console. WriteLine("U kunt niet minder dan nul zijn!"); anders als (leeftijd > 100)              Console. WriteLine("Dat is oud!"); anders Console. WriteLine("U bent {0} jaar oud.", leeftijd);      } }

Voorbeeld van Haskell

Hetzelfde, maar dan in Haskell:

importeer Text.Read main = do putStrLn "Wat is uw leeftijd?" invoer <- fmap readMaybe getLine    putStrLn $ geval invoer van                         Just age | leeftijd < 0 -> "U    kunt niet minder dan nul zijn!"leeftijd > 100 -> "Dat is oud!" | anders -> "Je bent " ++ toon leeftijd ++ " jaar oud." Niets -> "Dat is geen nummer!"

Gerelateerde pagina's

  • Lijst van programmeertalen
  • Programmeur
  • Compiler
  • Computer programmering

AlegsaOnline.com - 2020 / 2021 - License CC3