1977-1984: Begin van de Arcade en Donkey Kong
Ik vind dat ik veel geluk heb gehad om spelontwerper te zijn sinds het ontstaan van de industrie.
Ik ben geen ingenieur, maar ik heb de ideeën van het spel [ontwerp] vanuit het niets kunnen leren,
gedurende een lange periode. En omdat ik ideeën eerder bedenk dan veel andere mensen,
en ik probeer voorop te lopen, ben ik gewend om eerst het gereedschap te maken dat nodig is om het spel te maken.
Shigeru Miyamoto (vertaald en vereenvoudigd)
Nintendo was een klein Japans bedrijf aan het eind van de jaren zeventig. Van oudsher verkochten zij speelkaarten en andere nieuwigheden. In het midden van de jaren zestig begonnen ze echter speelgoed en spelletjes te maken. Via een wederzijdse vriend organiseerde Miyamoto's vader een gesprek met de president van Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Nadat hij enkele van zijn speelgoedcreaties had laten zien, werd Miyamoto in 1977 aangenomen als leerling op de planningsafdeling.
Miyamoto werd Nintendo's eerste artiest. Hij werkte mee aan de vormgeving van Nintendo's eerste originele arcade-videospel met munten, Sheriff. Hij hielp het bedrijf voor het eerst bij de ontwikkeling van een spel met de release van Radar Scope in 1980. Het spel had enig succes in Japan. Maar in 1981 mislukten de pogingen van Nintendo om het spel op de Noord-Amerikaanse videogamemarkt te verkopen. Hierdoor bleef het bedrijf zitten met veel arcadekasten die niet werden verkocht. Nintendo werd ook geconfronteerd met een financiële ondergang. Om te proberen Nintendo overeind te houden, besloot Nintendo-directeur Hiroshi Yamauchi de onverkochte Radar Scope-machines te veranderen in een nieuw arcadespel. Hij vroeg Miyamoto om dit te doen. Miyamoto zei zelfspottenderwijs dat "niemand anders beschikbaar was" om het werk te doen. Nintendo's hoofdingenieur, Gunpei Yokoi, hield toezicht op het project.
Miyamoto dacht aan vele personages en verhaalideeën, maar besloot uiteindelijk tot een liefdesdriehoek tussen een gorilla, een timmerman en een meisje. Hij wilde voor de vrouw Olive Oyl iets creëren zoals bij de stripfiguren Bluto en Popeye. Hoewel, Nintendo probeerde de rechten op Popeye te krijgen, maar dat mislukte. Bluto werd een aap, een vorm die volgens Miyamoto "niets te kwaads of walgelijks" was. Deze aap zou het huisdier worden van het hoofdpersonage, "een grappig, loshangend soort kerel." Miyamoto zei ook dat "Beauty and the Beast" en de film King Kong uit 1933 hem beïnvloedden. Donkey Kong was de eerste keer dat de creatie van het verhaal van een videogame vóór het eigenlijke programmeren kwam. Meestal werd het verhaal zonder veel zorg toegevoegd. Miyamoto had hoge verwachtingen van zijn nieuwe project. Hij wist echter niet hoe hij zelf moest programmeren; in plaats daarvan bedacht hij de concepten van het spel en vroeg vervolgens aan technici of ze mogelijk waren. Hij wilde de personages verschillende groottes geven, op verschillende manieren laten bewegen en op verschillende manieren laten reageren. Yokoi vond het oorspronkelijke ontwerp van Miyamoto echter te moeilijk. Yokoi stelde voor een wip te gebruiken om het personage over het scherm te katapulteren, maar ook dat was te moeilijk. Miyamoto dacht vervolgens aan het gebruik van schuine platforms en ladders om het personage te verplaatsen. Hij dacht aan het gebruik van vaten als obstakels. Toen hij vroeg om het spel meerdere stadia te geven, klaagde het vierkoppige programmeerteam dat hij hen eigenlijk vroeg om het spel te herhalen, maar het team programmeerde het spel uiteindelijk toch. Toen het spel voor testen naar Nintendo of America werd gestuurd, vond de sales manager het niet leuk dat het verschilde van de in die tijd gebruikelijke doolhof- en schietspellen. Toen de Amerikaanse medewerkers de personages een naam gingen geven, kozen ze voor "Pauline" voor de vrouw. Ze werd vernoemd naar Polly James, de vrouw van Nintendo's magazijnchef Don James in Redmond, Washington. Het speelbare personage heette eerst "Jumpman". Ze veranderden de naam in Mario. Hij werd vernoemd naar Mario Segale, de magazijnmeester. Deze karakternamen werden geschreven op de Amerikaanse cabinet art en gebruikt in de reclame. Het personeel kreeg ook een Engelse naam voor het spel. De titel was Donkey Kong.
Donkey Kong was succesvol. Miyamoto begon te werken aan de vervolgen Donkey Kong Jr. in 1982 en Donkey Kong 3 in 1983. In het volgende spel veranderde hij het Donkey Kong-personage Jumpman in Mario. Hij gaf hem een broer: Luigi. Hij noemde het nieuwe spel Mario Bros. Yokoi overtuigde Miyamoto om Mario enkele speciale krachten te geven, namelijk dat hij van elke hoogte kon vallen zonder gewond te raken. Mario's uiterlijk in Donkey Kong-overalls, een hoed en een dikke snor bracht Miyamoto ertoe delen van het spel te veranderen. Hij veranderde het zo dat Mario eruit zag als een loodgieter in plaats van een timmerman. Miyamoto vond New York City de beste setting voor het spel. Hij vond het de beste plek omdat het een "doolhof van ondergrondse rioolbuizen" heeft. De modus voor twee spelers en andere delen van de gameplay werden beïnvloed door een eerder videospel genaamd Joust. Tot op heden zijn er spellen in de Mario Bros. serie uitgebracht voor vele consoles. Kort daarna tekende Miyamoto ook de sprites en het spelontwerp voor de spellen Baseball, Tennis en Golf op de NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. en The Legend of Zelda.
Nintendo bracht zijn eerste spelcomputer voor thuisgebruik uit, de Family Computer (in Noord-Amerika uitgebracht als het Nintendo Entertainment System). Terwijl dit gebeurde, creëerde Miyamoto twee van de beroemdste spellen voor de console en in de geschiedenis van videospellen als geheel: Super Mario Bros. (een vervolg op Mario Bros. ) en The Legend of Zelda (een geheel originele titel).
In beide spellen besloot Miyamoto zich meer te richten op de gameplay dan op hoge scores. Dit was anders dan de meeste spellen in die tijd. Super Mario Bros. was een lineair spel. De speler bewoog het toneel door te rennen, te springen en vijanden te ontwijken of te verslaan. Miyamoto gebruikte niet-lineaire gameplay in The Legend of Zelda. Hierbij moet de speler zich een weg banen door raadsels en puzzels. De wereld was groot en leek nooit te eindigen. Het had veel verschillende keuzes en diepgang die nooit eerder in een videogame waren gezien. Met The Legend of Zelda wilde Miyamoto een spelwereld maken waar spelers zich in konden vinden. Hij zei dat het was als een "kleine tuin die ze in hun lade kunnen leggen". Hij werd beïnvloed door zijn tijd als jongen in de omgeving van Kyoto. Als jongen verkende hij nabijgelegen velden, bossen en grotten; elke Zelda-titel heeft dit gevoel van verkenning. "Toen ik een kind was," zei Miyamoto, "ging ik wandelen en vond ik een meer. Het was een hele verrassing voor mij om het te vinden. Toen ik door het land reisde zonder kaart, mijn weg probeerde te vinden en onderweg verbazingwekkende dingen vond, besefte ik hoe het voelde om op zo'n avontuur te gaan." Hij recreëerde zijn herinneringen aan het verdwalen in het doolhof van schuifdeuren in zijn ouderlijk huis in de doolhofachtige kerkers van Zelda. In februari 1986 bracht Nintendo het spel uit als het eerste spel voor het nieuwe Disk System van het Nintendo Entertainment System.
Miyamoto werkte aan verschillende spellen voor het Nintendo Entertainment System. Deze spellen waren onder andere Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike en Devil World. Hij werkte ook aan vervolgen op Super Mario Bros en The Legend of Zelda.
Super Mario Bros. 3 werd ontwikkeld door Nintendo Entertainment Analysis & Development; het duurde meer dan twee jaar om het spel te maken.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 en Ocarina of Time
Een fusie tussen de verschillende interne onderzoeks- en ontwikkelingsteams van Nintendo leidde tot de oprichting van Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). Miyamoto stond er aan het hoofd. Nintendo EAD had ongeveer vijftien maanden om F-Zero te ontwikkelen, een van de launchtitels voor het Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto werkte aan verschillende spellen voor het Super Nintendo Entertainment System. Eén daarvan was Star Fox. Voor het spel overtuigde programmeur Jez San Nintendo om een upgrade te maken voor de Super Nintendo. Deze upgrade zou het mogelijk maken om beter driedimensionale graphics weer te geven. Deze upgrade was de Super FX-chip. Met behulp van deze nieuwe hardware ontwierpen Miyamoto en Katsuya Eguchi het Star Fox spel met een vroeg gebruik van driedimensionale graphics.
Miyamoto produceerde twee grote Mario-titels voor het systeem. Het eerste spel was Super Mario World. Het was een launchtitel. Het werd meegeleverd met de consoles van het Super Nintendo Entertainment System. Het had een overwereld zoals in Super Mario Bros. Het had een nieuw personage, Yoshi. Yoshi zou in veel andere Nintendo-spellen voorkomen. Het tweede Mario-spel voor het systeem was Super Mario RPG. Het was anders dan de meeste Mario-spellen. Miyamoto leidde een team dat een samenwerking was tussen Nintendo en Square Co.; het duurde bijna een jaar om de graphics te ontwikkelen. Het verhaal speelt zich af in een nieuw weergegeven Mushroom Kingdom, gebaseerd op de Super Mario Bros. serie.
Shigeru Miyamoto heeft Satoshi Tajiri geholpen. Miyamoto begeleidde hem tijdens de creatie van Pocket Monsters: Red and Green (in het Engels uitgebracht als Pokémon Red and Blue), de eerste videogames in de Pokémon-serie. Hij was ook de producent van deze spellen. Miyamoto werkte aan ideeën voor sociale gameplay, zoals handel. Pokémon zou een van de populairste entertainmentfranchises ter wereld worden, met videogames, anime en andere merchandise.
Miyamoto maakte verschillende spellen voor de Nintendo 64. De meeste van deze spellen waren van zijn eerdere franchises. Zijn eerste spel op de Nintendo 64 was Super Mario 64. Hij was de hoofdregisseur. Bij de ontwikkeling van het spel begon hij met het ontwerpen van personages en het camerasysteem. Miyamoto en de andere ontwerpers waren onzeker over hoe het spel eruit moest zien. Het duurde maanden om te beslissen over een goed camerabeeld en lay-out. Het eerste idee gebruikte een vast pad. Dit zou vergelijkbaar zijn geweest met een isometrisch type spel.Ze besloten tot een free-roaming 3D ontwerp. Hij veranderde het ontwerp van de Nintendo 64-controller om aan te sluiten bij dat van Super Mario 64.
Gebruikmakend van wat hij had geleerd over de Nintendo 64 na de ontwikkeling van Super Mario 64 en Star Fox 64, produceerde Miyamoto zijn volgende spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hij leidde een team van verschillende regisseurs. Afzonderlijke delen van Ocarina of Time werden ontwikkeld door meerdere regisseurs - een nieuwe strategie voor Nintendo EAD. Toen het echter langzamer ging dan verwacht, keerde Miyamoto terug naar het ontwikkelingsteam met een meer centrale rol. Hij werd in het openbaar geholpen door tolk Bill Trinen. Het team was nieuw op het gebied van 3D-spellen. Assistent-regisseur Makoto Miyanaga herinnert zich echter een gevoel van "passie voor het creëren van iets nieuws en nooit eerder gedaan". Miyamoto ging verder met de productie van een vervolg op Ocarina of Time, bekend als The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Miyamoto werkte aan vele spin-offs van de Mario-serie voor de Nintendo 64. Deze omvatten Mario Kart 64 en Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii en DS
Miyamoto produceerde veel spellen voor de GameCube. Hieronder viel ook de launchtitel Luigi's Mansion. Het spel werd voor het eerst getoond op Nintendo Space World 2000 als een technische demo. Het was bedoeld om de grafische kracht van de GameCube te laten zien. Miyamoto maakte een korte demo van de spelconcepten. Nintendo besloot er een volledig spel van te maken. Luigi's Mansion werd later getoond op de E3 2001 met de GameCube console. Miyamoto maakte in deze jaren meer Mario spin-offs. Hij maakte ook de 3D-spelserie Metroid Prime. Dit kwam doordat de oorspronkelijke ontwerper Yokoi, een vriend van Miyamoto, overleed. In deze tijd ontwikkelde hij Pikmin en het vervolg Pikmin 2. Deze spellen waren gebaseerd op zijn ervaringen met tuinieren. Hij werkte ook aan nieuwe spellen voor de Star Fox, Donkey Kong, F-Zero en The Legend of Zelda series op de GameCube en de Game Boy Advance systemen. Met de hulp van Hideo Kojima hielp hij de ontwikkelaars van Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Hij hielp met vele spellen op de Nintendo DS. Tot de spellen behoorde de remake van Super Mario 64, Super Mario 64 DS. Het bevatte ook het nieuwe spel Nintendogs, een nieuwe franchise gebaseerd op zijn eigen ervaringen met honden.
2011-heden: Wii U, 3DS en Switch
Miyamoto produceerde Super Mario 3D Land en Luigi's Mansion: Dark Moon voor de 3DS, en Pikmin 3 voor de Wii U.
Nadat Nintendo-voorzitter Satoru Iwata in juli 2015 overleed, werd Miyamoto gekozen als waarnemend Representative Director, samen met Genyo Takeda. Hij vervulde deze functie niet meer in september 2015 toen Tatsumi Kimishima president van het bedrijf werd. Hij werd tegelijkertijd ook gekozen als "Creative Fellow". Hij zou Kimishima deskundig advies geven als "ondersteunend netwerk" naast Takeda.
Miyamoto was creative director bij het spel Super Mario Odyssey uit 2017. Hij was niet een van de producenten. Hij wordt gecrediteerd als een grote invloed op de ontwikkeling van het spel.